Merke: Die Möglichkeiten, mit Actionscript Einfluss auf das Geschehen auf der Bühne zu nehmen ist derartig umfangreich, dass man sich zu diesem Thema lieber ein gutes Buch aus einer Bücherei leihen sollte.


Actionscript

Die Größe dieses Abschnitts entspricht in gar keiner Weise dem Umfang dessen, was es an Möglichkeiten beim Schreiben von Actionskript-Anweisungen gibt.
Hier wird 0nur eine Auswahl allergrundsätzlichster, einfachster Anwendungsmöglichkeiten aufgeführt und jeweils mit einem Anwendungsbeispiel beschrieben.
Außerdem wird der Versuch unternommen, die Skriptsprache zu übersetzen. Die jenigen unter den Lernenden, die schon mit anderen Skriptsprachen zu tun hatten, und ganz besonders die, die Javascript kennen, werden darauf verzichten können.
Und die anderen haben am Ende des Abschnitts hoffentlich eine leise Ahnung, wohin das alles führen kann, wenn man sich so richtig in das Scripten reinhängt...

Los gehts:

Grundsätzlich kann man man den Skripttext vollständig per Hand eingeben, man kann aber auch vorgefertigte Bausteine verwenden, die dann nach Bedarf ergänzt werden.

Das Actionscript-Fenster
Standardmäßig öffnet sich das Bedienfeld Aktionen unterhalb des Eigenschaften-Fensters und kann dort bei Nichtbenutzung wieder minimiert werden.

Aktionenfenster
Beschreibung:
Ganz oben steht, welches Objekt gerade ein Script erhält.
Links befinden sich viele Ordner mit vorgefertigten Scripten zu den verschiedensten Situationen. Rechts im grauen Bereich werden gegebenenfalls Zusatzoptionen (zum Teil auswahlpflichtig) angeboten.
Darunter befindet sich das Textfenster, in dem die der Scripttext dargestellt und gegebenenfalls auch verändert werden kann.

SkripthilfeFür ungeübte Benutzer ist der Normalmodus (bei XP) vorgesehen, bzw. in höheren Flashversionen die Scripthilfe. In beiden Fällen befindet sich dieses Angebot rechts oberhalb des Textfensters und in beiden Fällen wird der Bereich für die Zusatzoptionen zugeschaltet. Ist dieser Modus aktiviert, kann man im Textfenster keine individuellen Änderungen vornehmen.
Um den Normalmodus zu verlassen, muss man den Expertenmodus wählen, bzw. die Skripthilfe deaktivieren. Dadurch wird der Bereich für Zusatzoptionen weggeschaltet.

Wichtig: Für die ersten Beispiele bleiben wir im Normalmodus, arbeiten also mit der Skripthilfe.
Für Aktionen, die in der Zeitleiste eingefügt werden, legen wir in der entsprechenden Zeitleiste (Hauptszene oder Unterszene/"Innere Animation") oberhalb aller anderen Ebenen eine neue Ebene ein, nennen sie AKTION oder SKRIPT. Dies dient einer sehr praktischen Übersichtlichkeit (- grundsätzlich könnte man das Skript auch in irgendeiner anderen Ebene mitunterbringen, aber bitte nicht....). schlüsselbilder mit Skript
Die Existenz eines Skriptes in einem Schlüsselbild wird durch ein kleines "a" gekennzeichnet.


...und jetzt ein paar Beispiele:

Anhalten

Ein Film soll am Ende eines Bewegungsablaufes automatisch anhalten.
1. Wir legen eine AKTION-Ebene an (siehe oben) und fügen über dem allerletzten Bild des Bewegungsablaufs ein Schlüsselbild ein.
2. Im Aktionenfenster wird der Ordner Filmsteuerung geöffnet
3. und doppelt auf stop geklickt
Im Textfenster müsste nun folgendes stehen:

stop();

Ein Film soll am Anfang eines Bewegungsablaufes stehenbleiben
damit er später per Mausklick gestartet werden kann.
1. Wir legen eine AKTION-Ebene an (siehe oben) und fügen über oder vor dem ersten Bild des Bewegungsablaufs ein Schlüsselbild ein.
2. Im Aktionenfenster wird der Ordner Filmsteuerung geöffnet
3. und doppelt auf stop geklickt
Im Textfenster müsste nun folgendes stehen:

stop();

Anhalten eines Bewegungsablaufs per Mausklick.
1. Die Instanz einer Schaltfläche wird auf der Bühne 1x angeklickt
2. Im Aktionenfenster wird der Ordner Filmsteuerung geöffnet
3. und doppelt auf stop geklickt
Im Textfenster müsste nun folgendes stehen:

on (release) {
stop();
}

on (release) heißt so viel wie: bei Loslassen der Maustaste

Befindet sich die anzuhaltende Animation innnerhalb eines Symbols und nicht in der gleichen Szene/Zeitleiste wie die Schaltfläche, benötigt die Symbolinstanz einen Instanznamen (z.B. "rad"). Dieser Name muss dann im Expertenmodus / ohne Skripthilfe im Text ergänzt werden und im Textfenster müsste nun folgendes stehen:

on (release) {
rad.stop();
}

Starten

Starten eines Bewegungsablaufs per Mausklick.
1. Die Instanz einer Schaltfläche wird auf der Bühne 1x angeklickt
2. Im Aktionenfenster wird der Ordner Filmsteuerung geöffnet
3. und doppelt auf play geklickt
Im Textfenster müsste nun folgendes stehen:

on (release) {
play();
}

Befindet sich der anzuhaltende Ablauf innnerhalb eines Symbols und nicht in der gleichen Szene/Zeitleiste wie die Schaltfläche, benötigt die Symbolinstanz einen Instanznamen (z.B. "rad"). Dieser Name muss dann im Expertenmodus / ohne Skripthilfe im Text ergänzt werden und im Textfenster müsste nun folgendes stehen:

on (release) {
rad.play();
}

(Übung Planetarium ausführlich erklären!)

Gehe zu...

Per Mausklick soll zu einem bestimmten Punkt in der Zeitleiste gesprungen werden.
1. Die Instanz einer Schaltfläche wird auf der Bühne 1x angeklickt
2. Im Aktionenfenster wird der Ordner Filmsteuerung geöffnet
3. und doppelt auf goto geklickt
Im Textfenster müsste nun folgendes stehen:

on (release) {
gotoAndPlay(1);
}

gotoAndPlay (1); heißt so viel wie: gehe zu Bild 1 dieser Zeitleiste und spiele den Film ab!
Oberhalb des Textfensters gibt es verschiedene Auswahl- möglichkeiten:
Soll der Film abspielen oder stoppen?
Soll zu einer Bildnummer, einer vorhandenen Bildbezeichnung, dem nächsten oder dem vorhergehenden Bild gegangen werden? Und wenn, zu welcher Bildnummer? Zu welchem Bildnamen? Oder gar zu einer ganz anderen Szene?

Die Anweisung könnte also auch so aussehen:

on (release) {
gotoAndStop(25);
}

oder so:

on (release) {
gotoAndPlay(auto_rollt);
}

Per Mausklick soll zu einem bestimmten Punkt in der Zeitleiste eines Symbols gesprungen werden.
1. Die Instanz einer Schaltfläche wird auf der Bühne 1x angeklickt
2. Im Aktionenfenster wird der Ordner Filmsteuerung geöffnet
3. und doppelt auf goto geklickt
Nachdem im Expertenmodus die nötigen Ergänzungen eingegeben wurden, könnte im Textfenster nun folgendes stehen:

on (release) {
auto.rad.gotoAndPlay(2);
}

Sichtbar - unsichtbar

Rechts ein kleines Beispiel: jedesmal wenn das Karo angeklickt wird, wird es selbst unsichtbar und dafür erscheint ein Kreis. Wenn man den Kreis anklickt, geht es umgekehrt. Das Problem könnte man zwar auch mit einem Wechsel von einem Bild zum anderen ( gotoAndPlay(2); gotoAndPlay(1); ) gelöst werden, hier machen wir es mit der Eigenschaft sichtbar = visible

1. Je eine Instanz der Kreis- und der Karo-Schaltfläche wird auf der Bühne plaziert und erhält einen Instanznamen: karo bzw. kreis.
Den Kreis auf der Bühne auswählen und...
2. ...im Aktionenfenster den Expertenmodus ein- (die Skripthilfe aus-)schalten
3. Im Ordner Filmsteuerung auf on doppelt klicken
4. es öffnet sich automatisch ein Auswahlfenster, hier doppelt auf release klicken.

5. Alles andere wird mit der Hand eingetragen und soll am Ende so aussehen:

on (release) {
karo._visible= true;
kreis._visible= false;
}

und beim Karo umgekehrt:

on (release) {
kreis._visible= true;
karo._visible= false;
}

nicht unsichtbar, aber transparent:

on (release) {
karo._alpha= 100;
kreis._alpha= 30;
}

und beim Karo umgekehrt:

on (release) {
kreis._alpha= 100;
karo._alpha= 30;
}

Mauszeiger

siehe daselbst...

Musik an - aus!

siehe daselbst...

Bildschirmorientiertes:

Hier noch zwei Tipps für diejenigen, die ihren fertigen Film gar nicht in eine Website einbinden wollen, sondern als ausführbares Programm (EXE-Datei für PC, QXR-Datei für Mac) weitergeben möchten.

Damit der Film bildschirmfüllend abgespielt wird:
1. eine Ebene "Aktion" in der Hauptszene und dort im 1. Schlüsselbild...
2. Im Aktionenfenster, im Normalmodus wird der Ordner Browser/Netzwerk geöffnet
3. und doppelt auf fscommand geklickt.

4. es öffnet sich automatisch ein Auswahlfenster, hier doppelt auf release klicken.
5. Alles andere wird mit der Hand eingetragen und soll am Ende so aussehen:
Im Textfenster müsste nun folgendes stehen:

fscommand("fullscreen", "true");

es kann sinnvoll sein auch noch diese Zeile einzufügen:

fscommand("allowscale", "false");

damit der Benutzer nicht wild an der Größe herumzerren kann. Für die Eingabe von "false" muss im Expertenmodus gearbeitet werden


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